Pour appliquer une texture à un ou plusieurs objets sélectionnés:
1. Créez ou importez une texture comme décrit dans Créer une nouvelle texture.
2.Sélectionnez l’objet ou les objets auxquels vous souhaitez appliquer les textures. Si plus d’un objet est sélectionné, la texture s’applique à tous les objets sélectionnés. Des paramètres de mapping supplémentaires sont disponibles pour une sélection multiple; cela vous permet d’éviter les soudures.
Bien qu’il soit possible d’appliquer des textures à des objets architecturaux dans toutes les versions de Vectorworks, vous devez disposer d’un module d’extension pour créer ces objets dans le dessin.
Les textures d’un mur-rideau sont définies par les paramètres des profilés et des panneaux. Vous ne pouvez pas les définir dans l’onglet « Texture ».
3.Dans la palette des Attributs, sélectionnez un Type de remplissage autre que Sans (autrement, la texture ne sera pas rendue).
4.Cliquez sur l’onglet « Texture » de la palette Info Objet et indiquez les paramètres de rendu.
Cliquez pour afficher/masquer les paramètres.
Paramètre |
Description |
Mode |
Pour les objets dont les composants peuvent recevoir une texture, comme les murs, les toitures et les planchers, indiquez si vous souhaitez appliquer la texture à l’objet ou à un composant. Définissez les textures des murs, planchers et toits en fonction de leur composant pour un dessin plus précis. |
Partie de l’objet |
Il est possible d’appliquer différentes textures (y compris des posters) aux différentes parties d’un objet. Les objets paramétriques qui n’ont pas de parties définies, ne peut pas recevoir des textures à l’aide de cette option. ● Pour les extrusions, les circonvolutions, les dalles, les planchers et les toitures, appliquez des textures au dessus, au dessous et aux côtés. ● Pour les planchers (module d'extension Vectorworks requis), le Mode indique si vous appliquez les textures aux composants du plancher ou au plancher. Si vous sélectionnez le mode Par composant, les textures définies pour les composants du plancher définissent également les textures du plancher (voir Créer des composants de plancher). Si vous sélectionnez le mode Par objet, appliquez des textures au dessus, au dessous et aux côtés du plancher. ● Pour les murs et les murs arrondis, le Mode détermine si la texture est définie par l’objet ou les composants de l’objet. Si vous sélectionnez le mode Par composant, les textures définies pour les composants du mur définissent également les textures du mur (voir Créer des composants de mur). Si vous sélectionnez le mode Par objet, appliquez des textures au dessus, au dessous et aux côtés du mur. Les textures des parties Gauche et Droite seront uniquement appliquées aux percements muraux lorsque vous éditez leur composant (voir Ajouter un percement 3D à un symbole). Cliquez ici pour regarder une vidéo sur le sujet (accès internet nécessaire). Les textures d’un mur-rideau sont définies par les paramètres des profilés et des panneaux. Vous ne pouvez pas les définir dans l’onglet « Texture ». ● Pour les toitures, appliquez des textures au dessus, au dessous, aux côtés, aux murs lucarnes et aux accessoires comme les planches de rive, les combles et les soffites. L’option Partie n’est pas disponible pour les objets sans parties distinctes. ● Pour les maillages importés à partir du SketchUp ou 3ds (module d’extension Vectorworks requis), le modèle importé définit le nombre de parties pour le maillage. Une liste numérique apparaît pour vous monter le nombre de textures uniques appliquées aux faces de maillages importés. Les parties individuelles n’ont pas de nom. La texture ou le poster appliqué(e) à chaque partie apparaît entre parenthèses à côté de la partie. Pour appliquer une Texture standard ou une texture à une partie, sélectionnez la partie et ensuite la texture à appliquer dans la liste. La mention Texture standard indique que la même texture est appliquée à toutes les parties de l’objet. Les parties qui ont reçu une texture différente de la Texture standard apparaissent au-dessus de la division de la liste et les parties avec la même texture que la Texture standard apparaissent sous la division.
La Texture standard n’apparaît plus si chaque partie a reçu sa propre texture. Les parties supplémentaires n’apparaissent pas lorsque vous définissez les textures de la classe (voir Concept: Appliquer une texture d’après une classe). Une extrémité de début d’un mur, si elle reçoit la texture de la classe, reprend la texture de la classe appliquée au milieu du mur. |
Rétablir la texture standard |
Si une texture est attribuée à une partie de la toiture mais que vous souhaitez reprendre la texture standard, sélectionnez la partie et cliquez sur Rétablir la texture standard pour que la partie sélectionnée reprenne la texture par défaut. La partie sélectionnée revient sous la ligne de division dans la liste et (Texture standard) apparaît à gauche de son nom. Tous les posters appliqués aux parties sont supprimées. |
Superposer une texture |
Cliquez sur ce bouton pour superposer une texture à la partie sélectionnée (voir Superposer une texture). |
Liste Texture |
Choisissez d’appliquer une texture, d’utiliser la texture de la classe, de ne pas utiliser de texte ou, si cela est d’application, de revenir à la texture de matériau par défaut de l’objet. Si l’option Texture est sélectionnée, sélectionnez une texture dans le Navigateur des ressources. |
Menu Texture |
Cliquez sur la flèche à côté de la liste de textures pour ouvrir le menu Texture. La ressource ou le shader utilisé pour la ressource peut être édité ici comme décrit dans Éditer les textures et les shaders d'objets sélectionnés. Vous pouvez également éditer une hachure de surface associée. Avant l’édition, vous pouvez copier la ressource pour préserver les paramètres d’origine de la ressource. |
Vue Vignette |
Vous voyez apparaître ici une vignette de la texture sélectionnée. |
Type de mapping |
Sélectionnez la façon dont vous souhaitez appliquer la texture à l’objet 3D (voir Types de mapping). |
Rétablir le mapping standard |
Cliquez sur le bouton pour effacer tous les changements effectués avec l’outil Éditer attributs ou dans la palette Info Objet et rétablir l’emplacement, l’échelle et la rotation d’origine de la texture. |
Échelle |
Introduisez l'échelle de la texture lorsqu’elle est projetée sur l’objet. Par exemple, une échelle de 2 doublera la projection de l'image. Saisissez une valeur ou utilisez le curseur pour modifier l’échelle.
|
Décalage H |
Introduisez le décalage horizontal.
|
Décalage V |
Introduisez le décalage vertical.
|
Rotation |
Introduisez la rotation du poster ou déplacez le curseur à droite pour augmenter la rotation. Saisissez une valeur entre 0 et 360 degrés ou utilisez le curseur pour modifier la rotation.
|
Répéter horizontalement |
Cochez cette option pour répéter la texture horizontalement. |
Répéter verticalement |
Cochez cette option pour répéter la texture verticalement. |
Miroir horizontal |
Cliquez sur ce bouton pour inverser la texture horizontalement, le long de l’axe vertical. |
Miroir vertical |
Cliquez sur ce bouton pour inverser la texture verticalement, le long de l’axe horizontal. |
Rayon |
Pour les types de mapping Sphère et Cylindre, saisissez le rayon de la texture. Le rayon par défaut est le même que le rayon de l’objet 3D. Si vous augmentez cette valeur, cela diminue la taille de la texture sur l’objet. |
Orienter le long de la plus longue arête |
Cochez cette option pour aligner l’axe U de la texture avec la plus longue arête d’une face pour projeter la texture plus simplement si le type de mapping Auto-alignement au plan est sélectionné. Si cette option est décochée, la texture s’aligne horizontalement à l’objet. |
Positionner par rapport à une origine Z absolue |
Cochez cette option pour positionner l’origine Z de la texture sur l’origine Z du dessin. Cela permet d’appliquer une texture sans soudure sur plusieurs calques pour tous les types de mapping. Le rendu de plusieurs objets avec cette option cochée sera créé sans soudure le long de l’axe Z. |
Considérer tous les objets sélectionnés comme un objet |
Pour les types de mapping Plan, Cylindre et Sphère, cochez cette option pour aligner le mapping de plusieurs objets sélectionnés et donner l’impression d’une texture partagée. Plusieurs objets avec cette option cochée utilisent les paramètres de mapping du premier objet sélectionné et la texture apparaît sur tous les objets sélectionnés. Le mapping partagé dépend des objets sélectionnés et peut changer si vous sélectionnez d’autres objets. Ce paramètre n’est pas disponible pour les types de mapping Auto-alignement au plan, Enveloppe ou Toitures. |
Lissage des maillages |
Définissez l’option de lissage des maillages pour les objets sélectionnés. Vous avez le choix entre: Aucun, Selon les préférences du document, Angle de lissage du mesure ou Importé. Si l’option Angle de lissage sur mesure, saisissez l’Angle de lissage désiré. Les maillages importés de SketchUp ou 3ds prennent automatiquement le lissage Importé pour que les données normales de surface du fichier importé d’origine soient préservés. Les normales de maillages importés peuvent être désactivées et éditées lorsque vous sélectionnez une autre option de maillage. Cependant, si vous modifiez le maillage, les données normales du maillage sont supprimées. Cette option prime sur les préférences du document relatives au maillage pour les objets sélectionnés uniquement. Pour définir les préférences du document pour le lissage des maillages, voir Préférences document: Onglet « Affichage ». Ce paramètre est disponible lorsque vous éditez des rendus OpenGL dans les modules d’extension Vectorworks. |
Mise à jour |
Cliquez sur le bouton pour mettre à jour le dessin. |
Vous pouvez également appliquer une texture à partir du Gestionnaire des ressources. Sélectionnez l’objet, cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur la ressource et sélectionnez Appliquer dans le menu contextuel. Vous pouvez aussi double-cliquer sur la ressource sur l’objet pour l’appliquer. Pour éditer le mapping, utilisez la palette Info Objet ou l’outil Éditer attributs.
5.La texture est appliquée aux objets sélectionnés.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Appliquer des textures aux symboles
Éditer directement la projection d'une texture
Appliquer et éditer des textures
Concept: Appliquer une texture d’après une classe